アメリカeスポーツ視聴者、年齢グループ

アメリカのeスポーツ団体Cloud9と健康保険システム「カイザーパーマネンテ」(Kaiser Permanente)が共同で行う、eスポーツプレーヤーやファンの心をケアする研究で、有効性が実証されました。

プロ選手、インフルエンサー、メンタルヘルス専門家が出演

若者のメンタルヘルスを支援するために開発された初となる取り組み、題して「プレゼンス・オブ・マインド」(Presence of Mind)は2020年5月から始まり約2年が経過。

TwitchストリーミングやYouTube動画に著名なeスポーツ選手やインフルエンサー、メンタルヘルスの専門家が出演してきました。

十代から二十代前半の若者が多くの時間を費やすオンラインゲームやeスポーツ・プラットフォームといった場所でポジティブなメッセージを届けることが目的です。『SuperData』によると、アメリカのeスポーツ視聴者の15%が13〜17歳、46%が18〜26歳となっています。

その結果、メンタルヘルスに対処するための無料のオンライン・インタラクティブ・トレーニングのセッションには、2022年5月時点で、51,000人を超える若いゲーマーがアクセスしました。

メンタルヘルスの意識が高い人が約2倍に

この取り組みの成果について、Cloud9とカイザーパーマネンテは、公衆衛生の観点からメディアやソーシャルプラットフォームのモニタリングを行うアメリカの非営利団体「パブリック・グッド・プロジェクツ」(The Public Good Projects:PGP)に計測を依頼。

PGPは独立した立場から、18歳から25歳のゲーマーとeスポーツファンのメンタルヘルスの状態を改善するプログラムの効果を追跡調査し、ゲームコミュニティ内の行動の変化を測定しました。

すると「プレゼンス・オブ・マインド」に参加した回答者は、メンタルヘルスの問題をより深く理解していることが分かりました。

メンタルヘルスの状態に懸念のある友人に、どのようなアドバイスをすべきか心得ている人の数は2倍以上。

そしてカウンセリング、投薬、回復といったメンタルヘルスの治療に対して前向きな姿勢を示す人の数は、2倍近くになりました。

安心して相談できるオープンな場所が必要

カイザーパーマネンテのドン・モルデカイ医士は次のように述べています。「偏見をなくして、コミュニティ内でメンタルヘルスや依存症ケアの専門的な情報を共有し、安心して相談できるオープンな場所を構築することが、プレゼンス・オブ・マインドの継続的な目標でもあります」

 PGPのCEOであるジョー・スマイザー博士は「既存の大規模なプロのeスポーツ・ネットワークにヘルスケアの取り組みを導入することで、若いeスポーツプレーヤーやファンのメンタルヘルスを効果的に改善できる可能性があることが、この研究で明らかになりました」と語っています。

また同博士は「この取り組みは、伝統的にメンタルヘルスケアへの意識が低い若い男性にリーチできる新たな手段になりうることを示しています」とも付け加えています。

「プレゼンス・オブ・マインド」の事例は、eスポーツにとどまらずスポーツ全般や音楽などを通して若者にリーチするための一つのモデルになると言えるでしょう。

Cloud9の創設者でCEOのジャック・エティエンヌ氏は「この取り組みの成功は、eスポーツ業界に示すことのできる好事例であり、その枠を超えて若者に前向きなメンタルヘルスの啓発を行い、あらゆる人々にインクルーシブな環境を提供できる可能性があります」と述べています。

eスポーツは心の社会インフラに

ソーシャルメディアやオンラインゲームが急速に発達している一方で、「ネットいじめ」が社会課題になっています。時には引きこもりや自殺にまで発展してしまうこともあります。厚生労働省によると、15歳~39歳の死因の1位は自殺です。

コロナ禍では日常生活の中で人々の交流が隔絶され、メンタルヘルスの対策が急務となりました。

ソーシャルディスタンスを維持したまま、人々が交流できるeスポーツは、パンデミックという有事であっても、オンライン上で人々が繋がり支え合う、重要な心の社会インフラになりうるのではないでしょうか。

(C)©SuperData ©ResearchGate

ゲームを仕事に。チャンスをみんなに。eスポーツ選手紹介サービス「ゲーマーズ・ナビ」
URL: https://www.gamers.work/

参照:
https://catalyst.nejm.org/doi/full/10.1056/CAT.22.0050
https://www.news-medical.net/news/20220518/New-initiative-found-to-be-effective-in-supporting-the-mental-health-of-young-adult-esports-players.aspx
https://www.publicgoodprojects.org/
https://www.researchgate.net/figure/US-eSports-viewers-by-age-group-Source-40_fig1_333118114
https://www.mhlw.go.jp/toukei/saikin/hw/jinkou/suii09/deth8.html

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