オンラインでゲームをしている際にハラスメントを受けた人のアイデンティティ別の割合

eスポーツでよく知られるゲームでプレイヤー同士の嫌がらせが深刻化していることが、ゲーム専門の調査会社『Newzoo』とアメリカの名誉毀損防止同盟(ADL:Anti-Defamation League)の共同リサーチにより、明らかになりました。

オンラインでゲームをしている際にハラスメントを受けたと報告する人の割合は、女性が前年の41%から2021年は49%に上昇しました。約半数の女性が何らかのハラスメントを受けており、これは、アイデンティティ別の嫌がらせの中で最多になっています。

他のアイデンティティでは、アフリカ系アメリカ人ゲーマーが前年の31%に対して2021年は42%、アジア系プレイヤーが26%から38%と増加が目立っています。

シューティングゲームで頻発か

調査したゲームの中で、Valorant(79%)とDota 2(78%)がハラスメントの報告の多さで2年連続でトップになりました。Minecraft(46%)のような、ほのぼのとしたゲーム環境では、嫌がらせも起きにくいようです。

タイトル別のハラスメントを受けたプレイヤー( 2021年)

タイトル別のハラスメントを受けたプレイヤー

Valorant:79%
DOTA 2 :78%
Overwatch:75%
Call of Duty:74%
Counter-Strike: Global Offensive:74%
PlayerUnknown's Battlegrounds:72%
Grand Theft Auto (GTA):71%
Fortnite:68%
World of Warcraft:66%
Apex Legends:66%
League of Legends:65%
Among Us:62%
Roblox:61%
Clash Royale:61%
Madden NFL:60%
Rocket League:59%
Minecraft:46%

非常に多くのプレイヤーが、お互いの関係に問題を抱えていることが、データから見て取れます。しかし、それよりも多い、およそ9割の人々が、ポジティブな体験があったと回答していることも、付け加えておきます。

そもそも、楽しいからゲームをプレイしているはずです。しかし、その中で嫌な思いをすることも、しばしばあるということなのです。

ゲームのソーシャルメディア化が一因? プレイヤーとゲーム会社に大損失

嫌がらせを受けた際に自己防衛をするゲーマー

ハラスメントが増えるのと比例するように、嫌がらせを受けた際に自己防衛をするゲーマーが、全ての項目で前年より増えています。「プレイする人を選別する」「プレイ方法を変える」「特定のゲームを避ける」「特定のゲームプレイを止める」といった防衛手段があります。

この中で、2021年には「特定のゲームを避ける」が30%、「特定のゲームプレイを止める」が27%にも達しています。逆に「体験に影響なかった・その他」は18%にまで減少しています。

プレイヤーにとって嫌なのはもちろんですが、ゲーム会社としても、これは大きな機会損失です。SNS等ではイジメにより、未成年者が自殺に追い込まれるといったことも起こり、社会問題になっています。

テクノロジーや仕様の進歩により、昨今まるでソーシャルメディアのようにゲーム内でプレイヤー同士が交流するようになっています。

そして、eスポーツのタイトルでは、お互いに競い合うため、エキサイトして時には感情が爆発してしまうことも考えられます。

ユーザー体験が低下、企業側の対応に期待

大人のゲーマーの59%が、ゲーム会社がヘイト(憎悪)、ハラスメント(嫌がらせ)、過激主義への、しかるべき対策を講じるべきだと考えています。

競技のエクスペリエンスを高めるだけではなく、ユーザー同士が健全なコミュニケーションを行えるようなプレイ環境を整備することが、今後のゲームタイトルの成否に大きく影響してくる可能性があるでしょう。

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(C)©Anti-Defamation League ©Newzoo

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URL: https://www.gamers.work/

参照:
https://www.adl.org/hateisnogame

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