ゲーム専門の調査や分析を行うNewzoo社は、注目すべき2020年のeスポーツのトレンドに関するレポート「Newzoo’s Esports Trends to Watch in 2020」を発行しました。

1. モバイルeスポーツの台頭

Liteアプリの導入により、東南アジア、インド、ブラジルなどの市場でゲーマーが急増しました。

これらのLiteアプリ、とりわけ『PUBG Lite』や『Garena Free Fire』などのゲームの成功により、モバイルゲームの競技が、これらの新興市場で人気のある娯楽として確固たるのもになりました。

INTZのセールス&ブランドパートナーシップ・ディレクターであるチコ・タッティーニ氏によると『Garena Free Fire』は、中級のスマートフォンとの互換性により、ブラジル市場でヒットしました。「500米ドル(約5万円)未満の携帯電話という壁を切ったことが重要で、100万人のファンをeスポーツコミュニティにもたらす可能性がある」と同氏は語っています。

当然、これらのゲームの競技も成長市場全体で人気が爆発的に高まり、モバイルeスポーツのライブ視聴者数が大幅に増加しています。モバイルeスポーツは、2019年9月から11月までの間で、ライブ視聴5,000万時間を記録しました。これは、2018年の同時期の約10倍です。

成熟市場では依然としてPCゲームが最も収益が高く、最も視聴されているeスポーツですが、モバイルeスポーツは2020年を通じてブラジル、中東、アフリカ、インド、東南アジアで大幅に浸透し始めます。

2. eスポーツ関連のデジタルやその他の消費者直結型プロダクトの革新

パブリッシャーの支援を受けて、多くのeスポーツゲームの決裁者は、デジタル商品と消費者直結型商品の価値を認識し始めています。

これらのプロダクトには、ゲーム内のスキンや、ライブマッチ、試合前後のコンテンツへのアクセスといったOTT(オーバーザトップ)の消費者直結型サービスが含まれます。OTTには、プレイヤーのスクリーン動画、プレイヤーの舞台裏ツアー、試合後のポッドキャストなどがあります。

パブリッシャーとオーガナイザーは、2020年に消費者直結型プロダクトについて、更なる実験的取り組みを行うことが見込まれます。これらの類の革新は、ゲームのeスポーツコミュニティや、より幅広いゲームコミュニティを増強し、ゲーム全体のブランド強化にもなります。

スポンサーシップに関しては、デジタル商品を絡めた新たなパートナーシップやアクティベーションが2020年も続きます。最近では、Riot Gamesの例がありました。同社は、バーチャル・ヒップホップグループTrue Damageによって発表された、2つのゲーム内「ルイ・ヴィトン」スキンをWorlds 2019でデビューさせました。

3. より多くの都市が観光アトラクションとしてeスポーツを活用

開催都市プログラムは、都市が大規模なイベントを招致するもので、伝統的なスポーツでは長い間、定番となっています。

2019年は、いくつかのeスポーツの開催都市プログラムが始まりました。これは観光客が訪れることで経済効果を高め、より若い層に都市をアピールすることを考えている、先進的な都市にとって魅力的な選択肢であることを示唆しています。これは観光客を増やすだけではなく、若くスキルの高い人材を引きつけることにもつながります。

Riot Gamesのレポートによると、2日間にわたって開催された「League of Legends LEC Finals」は、ロッテルダムに260万米ドル以上(約3億円)の経済効果をもたらしました。

4. フランチャイズとリーグ拡大

クローズド・リーグ・システムや高額な参加枠の取得に対する事業者の投資意欲が旺盛なことが示すように、eスポーツ・フランチャイズはトレンドになっており、今後も続くでしょう。

クローズドにすることで、イベントに一定レベルの安定性を与え、フランチャイズを投資家に留まらず、チームやリーグにとっても魅力的にします。

eスポーツのエコシステムはまだ日が浅く、非常に不安定な傾向があります。つまり、フランチャイズ化されていないエコシステムでは、収益と資産価値が急激に低下する懸念があり、降格は、しばしば死刑宣告と見なされます。すべての利害関係者が、フランチャイズから利益を得ます。

・リーグは、一貫したパートナーの支援を受けて、より緊密な関係を促進します。また参入料金は、主催者がリーグ発足当初の強化期間に役立ちます。

・投資家は、投資するチームの価値を低下させる規制について心配する必要なく、資金を投入することが出来ます。

・チーム所有者は、安定性を利用して、長期的なビジネスの意思決定を行い、スポンサーとより長期間の契約を交渉することが可能です。

調査結果を踏まえて

日本はゲーム大国でありながら、eスポーツでは、まだ世界の盛り上がりとは、だいぶ差があります。

「1. モバイルeスポーツの台頭」について:
新興市場で驚異的な成長スピードを見せているモバイルeスポーツ。これが、成熟市場である日本で、どのくらい影響を及ぼすか注目です。

「2. eスポーツ関連のデジタルやその他の消費者直結型プロダクトの革新」について:
かゆいところに手の届く細やかなプロダクトやサービスの開発は、日本が得意とするところではないでしょうか。大いに期待しましょう。

「3. より多くの都市が観光アトラクションとしてeスポーツを活用」について:
大会の開催については、行政による招致活動が活発化しているということは見逃せません。日本では、海外からの観光客を増やすことを国策としています。自治体と大会主催者といった官民共同でeスポーツイベントを成功させることで、日本のeスポーツシーンが大きく発展する可能性も考えられます。

「4. フランチャイズとリーグ拡大」について:
フランチャイズは、アメリカでは、非常にうまく行っているようですので、日本も参考にしたいものです。スポーツのフランチャイズ化は、アメリカで主流になっている形式です。これが、日本や世界の他の国々のeスポーツで、どれほど普及するかは、まだ未知数でしょう。

参照:
https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-trends-to-watch-in-2020/

(C)© Newzoo

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URL: https://www.gamers.work/

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