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投資アドバイスを行うラウンドヒル・インベストメント(Roundhill Investments)は、eスポーツのゲーム格付けを行うティア・システムに独自の改良を行いました。

ラウンドヒルは、これまで使用されてきた枠組みにあえて変更を行なった理由は「議論を促進し、コミュニティの考えを確認するため」そして「同社の以前のランキングは、一般的にみて定量的な部分が十分ではなかった可能性があるため」の2つだと説明しています。

この方法は完璧とはいかないが、定性的要因と定量的要因を具体的に組み合わせ、コミュニティでの議論をさらに深めたい考えとのことです。ゲーマーではないが、eスポーツに投資を行う人々への情報提供や啓発も意図しています。

米国ではフォートナイトのことをよく耳にし、ほぼ全ての人がを知っていますが、それぞれの人気のeスポーツと、今後それらが全体的なストーリーにどのように、はまるかを理解することが重要だとしています。

ラウンドヒル・インベストメント「eスポーツティア」

ティア1:

これらのゲームは、eスポーツで実績と将来的な成長の可能性を併せ持っています。オーディエンスの数に関しては、常に上位です。

Dota 2(バルブ・コーポレーション):

『Defense of the Ancients 2』略して『Dota 2』は、バルブ・コーポレーションが開発するMOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)というジャンルのゲームです。

元々ブリザード・エンターテイメントのウォークラフト3のMOD(モッド)だったDota 2は、毎年恒例のeスポーツ大会The International(TI)でよく知られています。ゲーム調査会社ニコパートナーズ によると、『Dota 2』は2018年に5億米ドル(約550億円)の収益を上げ、eスポーツのPCのタイトルで7位になりました。

The Internationalは、過去7年間、賞金額が最も高額なeスポーツの大会です。2019年は賞金総額3400万ドル(約37億4000万円)でeスポーツの賞金記録を更新しています。賞金プールの大部分は毎年、一般大衆のゲーム内課金を財源にしたクラウドソース方式です。『Dota 2』のプレイヤーが獲得した賞金の総計は、2億1600万米ドル(約237億6000万円)で、2位フォートナイトよりも1億米ドル(約110億円)以上も多くなっています。

『Dota 2』の視聴者数は引き続き増加しており、今年の決勝戦の瞬間最高視聴者数(中国を除く)は190万人を超えています。上海で開催された今年のイベントのチケットは、1分もしないうちに完売し、転売価格は1,000米ドル(約11万円)にも達したと伝えられています。これは、このタイトルに対する中国での関心が、継続的に大きく成長していることを示唆しています。

リーグ・オブ・レジェンド(ライアットゲームズ):

MOBAゲームである『リーグ・オブ・レジェンド』は「LoL」または「リーグ」とも呼ばれます。ライアットゲームズによって開発されました。2011年に中国のゲーム会社テンセント(騰訊)がライアットゲームズの株式93%を約4億米ドル(約440億円)で取得し買収しました。ニコパートナーズ によると、リーグ・オブ・レジェンドは収益が19億米ドル(約2090億円)で、世界で最高の売り上げを記録したPCのeスポーツタイトルです。

『リーグ・オブ・レジェンド』は最も古いeスポーツの一つであり、最近10周年を迎えた節目に、アクティブなプレイヤーが800万人いることを発表しました。ライアットゲームズが米国と中国のフランチャイズリーグを管理・監督しており、インフラと規模の面で最も発展しているといえるでしょう。リーグ・オブ・レジェンドは、コンスタントにTwitchで最も視聴されるコンテンツの一つになっています。オンラインメディアThe Esports Observerによると、2019年上半期は5億1230万時間で、2018年と比べて20%近く増加しました。2019年上半期、Twitchで最も視聴されたタイトルでした。

『リーグ・オブ・レジェンド』は、世界大会の視聴者数が多いことに定評があり、通常、全てのeスポーツの中で最多です。中国のデータプロバイダーiResearchによると、2018年のリーグ・オブ・レジェンド・プロリーグのファイナルでは、中国の瞬間最高視聴者数が6700万人に達しました。 2018年に『リーグ・オブ・レジェンド』は、2億4000万時間で、最も視聴されたeスポーツでした。

カウンターストライク:グローバルオフェンシブ(バルブ・コーポレーション)

『カウンターストライク』は、世界有数のFPSのeスポーツです。 過去20年さかのぼる事ができる競技性の高いプレイで、PCゲームで最も人気のあるフランチャイズの一つです。現在の『カウンターストライク:グローバルオフェンシブ』(CS:GO)は2012年にリリースされました。

リリース以来『CS:GO』は賞金と視聴者の両面でeスポーツ界の上位に位置しています。

カウンターストライク:グローバルオフェンシブ・メジャーチャンピオンシップは、近年100万米ドル(約1億1000万円)の賞金プールに達しており、2018年の2つのメジャー、ELEAGUE MajorとFACEIT Major Londonは、瞬間最高視聴者数が100万人を超えました。 2018年、eスポーツの視聴時間で『CS:GO』を上回ったのは『リーグ・オブ・レジェンド』のみでした。2018年の総収益は、3億5000万米ドル(約385億円)で、eスポーツのPCタイトル9位にランクインしました。

ティア1A:

「ティア1」の中では歴史があまりないにもかかわらず、これらのタイトルは商業的に大成功を収めています。

フォートナイト(エピックゲームズ):

『フォートナイト』は2019年に一時はeスポーツ史上最高額の賞金となり、eスポーツ界での上昇へ向けた位置を確保しています。競技性の高いバトルロワイヤルの実現可能性をめぐるeスポーツコミュニティからの懸念や、エピックゲームズが一般プレイヤーに焦点を当てて、主要なイベント前にメタを変更するといったことがありましたが、2019年のフォートナイト・ワールドカップは依然として、北米のeスポーツにとって、重要なイベントでした。

米国ニューヨークのアーサー・アッシュ・スタジアムで開催された3日間の大会では、3000万米ドル(約33億円)以上の賞金が用意されました。決勝戦は、プラットフォーム全体で瞬間最高視聴者数230万人を超え、平均では110万人が視聴しました。

『フォートナイト』は、競争力のあるプレイに加えて、強力なストリーミング・コミュニティを誇っています。ニコパートナーズ によると『フォートナイト』は2018年にPCで12億5000万米ドル(約1375億円)、さらにモバイル(iOSのみ)で4億5500万米ドル(約495億円)の収益を上げています。

オーバーウォッチ(ブリザード・エンターテイメント):

他の多くの人気eスポーツとは異なり、ブリザード・エンターテイメントが開発した『オーバーウォッチ』は、もともとeスポーツと観客を念頭に置いて設計されたタイトルでした。戦略の一環として、オーバーウォッチリーグ(OWL)は、タイトルの最初のローンチから1年も経たない2017年に設立されました。

eスポーツリーグの中で、OWLは、伝統スポーツ風のフランチャイズ化された都市ベースのモデルを最初に採用したことで最もよく知られています。OWLは、馴染みのある構造を導入し、ボブ・クラフト氏やジェフ・ウィルポン氏等、伝統スポーツのビッグネームにリーグのフランチャイズ枠を販売し、資金を集めることが出来ました。様々な報告によると、その枠は1年目は2500万米ドル(約27億5000万円)、2年目は3000万〜6000万米ドル(約33億〜約66億円)に増加するとのことです。

また、OWLは2017年からTwitchと2年間の独占メディア契約を締結しました。調査会社ニールセンによると、オーバーウォッチリーグは、2019年のレギュラーシーズンで、1分あたり世界平均313,000人の視聴者を獲得しました。

OWLは、全てのeスポーツの中でも強力なスポンサーのラインアップを誇っています。

ティア2:

これらティア2のタイトルは、視聴者数、賞金、一般的な受け入れ度という点で「ティア1」のゲームよりも低くなっています。しかし、大規模で熱心なファン層を形成しています。

コールオブデューティ(インフィニティ・ウォード):

FPSゲームである『コールオブデューティ』(CoD)は、ベストセラーの一つで、2018年時点で推定170億米ドル(約1兆8700億円)の総収入があります。

コールオブデューティワールドリーグ(CWL)2019年シーズンの賞金は600万米ドル(約6億6000万円)で、賞金の規模では、eスポーツ第5位です。The Esports Observerは、CWLの視聴時間が前年2018年と比較して約20%増加したと報告しました。

歴史的に『CoD』のeスポーツは「オープンサーキット」になっており、全てのチームが年間を通して、世界中で開催される主要な大会に参加する資格があります。『CoD』は、2020年のシーズンに向けて『オーバーウォッチ』で採用されている都市ベースのフランチャイズモデルへの移行等、大幅な変更を発表しました。コールオブデューティリーグ(CDL)のフランチャイズ枠は、2500万米ドル(約27億5000万円)で販売されたと伝えられています。『オーバーウォッチ』に投資した多くの関係者を含む、著名な投資グループがその最初のシーズンに参画しました。

プレイヤーアンノウンズ バトルグラウンズ(PUBGコーポレーション):

『プレイヤーアンノウンズ バトルグラウンズ』(PUBG)は、PUBGコーポレーションが開発しているバトルロイヤルゲームです。

このリストにある多くのタイトルとは異なり、PUBGはPC版とモバイル版の両方でゲームの競争力を成長させることに成功しています。 2018年12月に、PUBG Mobileが2億人の登録ユーザーに達し、1日のアクティブユーザー数が約3000万人いることが報告されています。

2019年6月時点で、PUBG Mobileは、月間1億人のプレイヤーと月間収益約1億5000万米ドル(約165億円)があり、世界で最も人気のあるモバイルゲームとされています。

eスポーツでは、PUBGモバイルクラブオープン(PMCO)が瞬間最高視聴者数60万人に達し、モバイルeスポーツをリードするタイトルとしての地位を確立しています。一方、PC版は、2018 PUBG Global Invitationalで75万人の視聴者(中国を除く)を獲得しました。中国のデータプロバイダーiResearchによると、PUBG Global Invitationalの中国の視聴者数は6000万人を超えました。

2019年の賞金収入リストでは、PUBG(8位)とPUBG Mobile(16位)が上位に近いところにつけています。ゲーム専門調査会社Newzooによると2018年『PUBG』はeスポーツ視聴時間で9位でした。

レインボーシックス シージ(ユービーアイソフト):

2015年にユービーアイソフトによって開発された『レインボーシックスシージ』は、FPSゲームです。 2019年9月時点で、5000万人の登録プレイヤーがいます。

ユービーアイソフトは、確固としたeスポーツのエコシステムを構築することでコアプレイヤーを後押ししており、Twitchの視聴者数が倍増しています。世界有数のeスポーツリーグであるRainbow Six Pro LeagueはESLによって運営されており、北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、アジア太平洋に展開しています。

2019年の賞金は9位となっています。このタイトルの2018年のeスポーツ視聴時間は、1450万時間で8位でした。

ロケットリーグ(サイオニックス):

車でサッカーを行う『ロケットリーグ』は、サイオニックスが2015年に開発したタイトルです。情報サイト Esports Earningsによると、ロケットリーグは2019年に賞金で15位でした。ゲーム調査会社Newzooは2018年、ロケットリーグのeスポーツ視聴時間が1300万時間で10位と報告しました。

『ロケットリーグ』は、2020年の東京オリンピックに先駆けて開催されるインテルワールドオープンのタイトルの一つです。これはゲームの人気が確固たるものだということを示しています。また、通常のサッカーのようなゲームで、一般視聴者にとっても分かりやすい内容です。

2019年5月『フォートナイト』の運営であるエピックゲームズは、サイオニックスの買収を発表しました。

ハースストーン(ブリザード・エンターテイメント):

『ハースストーン』は、ブリザード・エンターテイメントが開発したDCGゲームです。2014年にリリースされて以来、急速に発展し、大成功を収めています。このゲームは無料プレイモデルですが、ニコパートナーズによると、eスポーツのPCタイトル収益は2018年、1億2500万米ドル(約137億5000万円)で12位でした。このタイトルは成長を続けており、最初のリリースから4年後に登録プレイヤーが1億人に到達したと伝えられています。

賞金に関して『ハースストーン』は2014年以来、毎年トップ10に入っています。2019年の賞金は、400万米ドル(約4億4000万円)以上でした。ゲーム調査会社Newzooによると『ハースストーン』は2018年のeスポーツ視聴時間が4300万時間で5位でした。

『ハースストーン』は、2018年に『マジック:ザ・ギャザリング・アリーナ』(MTG ARENA)といった競合に押され、視聴者数が低下したと報告されましたが、2019年にはクラウドソーシング形式の賞金で復活しました。

ハースストーンは、2018年のアジア大会で競技が行われたeスポーツのタイトルです。

ティア3:

これらのタイトルには、様々なストーリーと経緯がありますが、それぞれが世界最大級のeスポーツタイトルの地位を得るに値します。

スタークラフト2(ブリザード・エンターテイメント):

歴史的にeスポーツのトップタイトルの一つである『スタークラフト2』は、RTSゲームで、ブリザード・エンターテイメントよって開発されています。韓国での競技シーンが現代のプロゲーミングの礎であると、しばしば称賛されています。

スタークラフト2ワールドチャンピオンシリーズは2012年にローンチされました。

2010年代初頭『スタークラフト』は、世界で最も視聴されたゲームでした。無料プレイのタイトルである『リーグ・オブ・レジェンド』や『Dota』との競争が続いたにもかかわらず、2018年にeスポーツ視聴時間7位を達成しました。

賞金額の総計で『スタークラフト』は、5位です。5,600件近い大会での賞金は3100万米ドル(約34億1000万円)でした。2011年の賞金総額は320万米ドル(約3億5000万円)でした。

王者栄耀(テンセントゲームズ):

『王者栄耀』は、テンセントゲームズがモバイル向けに設計したMOBAゲームです。ニコパートナーズによると『王者栄耀』は2018年、最も収益の高いeスポーツのモバイルタイトルの一つであり、25億米ドル(約2750億円)の収益を上げました。

『王者栄耀』は商業的に成功し、モバイル市場で強力なeスポーツコミュニティも形成しています。

2019年の賞金は500万米ドル(約5億5000万円)を超え、全てのeスポーツ(PCゲームを含む)の中でトップ10に入るタイトルと言われています。eスポーツの調査・分析を行うEsports Chartsは、2019年のArena of Valorワールドカップの最大瞬間視聴者数が76万人を超え、そのうち58万人がベトナムの視聴者だったと報告しました。

『王者栄耀』は、インドネシアで開催された2018年のアジア大会でも競技が行われました。

FIFA(EAスポーツ):

『FIFA』は、エレクトロニック・アーツの子会社EAスポーツが開発するサッカーのシミュレーションゲームです。

『FIFA』は毎年、新しいバージョンがリリースされ、2018年時点で2億6000万本を売り上げ、ゲーム史上6番目に売れているフランチャイズです。

競争力のある『FIFA』への関心は高まり続けています。 EAによると、このタイトルの2019 eワールドカップ・グランドファイナルの視聴者は2018年と比較して60%増加し、本タイトルの記録を更新しました。2019年の賞金総額は290万米ドル(約3億2000万円)ほどで『FIFA』はeスポーツ最大のスポーツシミュレーションであり、eスポーツ全体では11位です。

コンソールとPCの両方で視聴者獲得に成功し、競争力があります。

エーペックスレジェンズ(リスポーン・エンターテインメント):

『エーペックスレジェンズ』は、リスポーン・エンターテインメントが開発するバトルロイヤルゲームで、エレクトロニック・アーツが配信しています。このタイトルは「サプライズローンチ」に続き、最初の1週間で2500万人、そして最初の1カ月では5000万人のプレイヤーが登録しました。 1人、2人、3人、4人のチームのモードがある『フォートナイト』とは異なり、『エーペックスレジェンズ』は、チームプレイ(3人チーム)のみになっています。

タイトルのローンチからわずか3カ月で、eスポーツの組織づくりとチーム編成が始まりました。それ以来、このタイトルは、ESPNのEXPプログラムに採用されました。『エーペックスレジェンズ』の賞金は、既に200万米ドル(約2億2000万円)以上に達しており、そのうち、ポーランドのクラクフで開催された最初のエーペックスレジェンズ・プレシーズン・インビテーショナルの賞金が50万米ドル(約5500万円)でした。

このタイトルは、ストリーマーにフォーカスしたマーケティングキャンペーンによってローンチ当初、成功しましたが、その後の視聴者を伸ばすのには苦労しています。

ストリートファイターV(カプコン):

『ストリートファイターV』(SFV)は、カプコンが開発する格闘ゲームのタイトルです。 

ストリートファイターフランチャイズはゲームとeスポーツとして、長い伝統があります。1987年にフランチャイズが最初にリリースされました。ビデオゲームの歴史の中でも、とても高い収益を上げています。

2018年『SFV』の賞金は格闘ゲームの中で最高額でした。格闘ゲームに特化した毎年恒例のeスポーツイベントEVO 2018で『SFV』は『ドラゴンボールファイターズZ』に次いで、2番目に多くの登録者を集めました。

『ストリートファイターV』は、2020年の東京オリンピックに先駆けて開催されるインテルワールドオープンのタイトルの一つです。

大乱闘スマッシュブラザーズ(任天堂):

任天堂が開発する格闘ゲームのフランチャイズである『大乱闘スマッシュブラザーズ』。このゲームには、任天堂のIPから多数のキャラクターが登場します。このシリーズの最初のタイトルは、1999年にNintendo 64でリリースされ、ゲームコミュニティの間で長年、高い評価を得ています。

『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』と『大乱闘スマッシュブラザーズDX』は、どちらも競争力のあるeスポーツとして成功しています。 eスポーツコンサルタントSlasherがTwitterで報告したところによると、EVO 2019で『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は、EVOの全てのタイトルの中で記録となる、瞬間最高視聴者数279,000人を獲得しました。

スマッシュシリーズは、格闘ゲームコミュニティ(FGC)の間で非常に人気があります。

NBA 2K(2Kスポーツ):

『NBA 2K』は、世界的に有名なバスケットボールのシミュレーションゲームです。テイクツー・インタラクティブ(TTWO)の子会社2Kスポーツが開発しています。視聴者数は、まだ詳しく知られていませんが、2Kはその優れたインフラと組織としての支援が高く評価されています。このタイトルについては、TTWOとNBAのジョイントベンチャーであるNBA 2Kリーグが最もよく知られています。2019年時点で21のNBAフランチャイズが参加しています。

参照:
https://www.roundhillinvestments.com/blog/esports-tiers

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