eSports市場 2021年のeスポーツお金事情から、最新トレンドを先読み コロナ禍からの回復を目指した2021年のeスポーツ。その結果や最新の動きを見ると、今後の新たなトレンドになりそうな兆候も出てきました。それではデータとともに振り返ってみましょう。 視聴者は6.7%増加し4億6500万人超 ゲーム専門の調査会社『Newzoo』によると、2021年にeスポーツを視聴した人は、4億6510万人でした(前年と比べて6.7%増加)。そのうち2億3550万人は月に1回未満、残... 2022年1月8日 イースピ編集部
eSports市場 pickup eスポーツのタイトルが嫌がらせの温床に? 女性へのハラスメントが最多 eスポーツでよく知られるゲームでプレイヤー同士の嫌がらせが深刻化していることが、ゲーム専門の調査会社『Newzoo』とアメリカの名誉毀損防止同盟(ADL:Anti-Defamation League)の共同リサーチにより、明らかになりました。 オンラインでゲームをしている際にハラスメントを受けたと報告する人の割合は、女性が前年の41%から2021年は49%に上昇しました。約半数の女性が何らかのハラ... 2021年10月10日 イースピ編集部
eSports市場 MOBApickup 【Eドバタ会議】LoL(MOBA)の観方がわからない? eスポーツという泉の湧く井戸に、みんなが集まってあれこれ談議。今「MOBAとその代表格であるLeague of Legends(LoL:リーグ・オブ・レジェンド)」についての話題で持ちきりです。 井戸端に姿をあらわした論客は、この顔ぶれ イースピくん:eスポーツにめっぽう詳しいお兄さん。eSports魂のイメキャラ。ナビエちゃん:面倒見が良くて、頼りがいのある快活なお姉さん。ファン太:ニ枚目とも三... 2021年7月19日 イースピ編集部
eSports市場 「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」経済産業省から報告書が公開 日本 e スポーツ連合(JeSU)は3月13日、 経済産業省委託事業として開催した「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」(通称:e活研)の報告書を、 公開しました。 (写真:eスポーツの経済効果と社会的意義) ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」報告書日本のeスポーツの発展に向けて ~更なる市場成... 2020年12月29日 イースピ編集部
eSports市場 eスポーツ市場は1000億~3000億円、視聴者は2億人 ゲームに特化した調査や分析を行うNewzoo社は、2019年のeスポーツ市場に関するレポート「Newzoo Global Esports Market Report 2019」を発行しました。 eスポーツ産業とその進展、市場予測、収益、投資、メディア、eスポーツ・オーディエンス(視聴者)、最新のトレンドなど、詳細についての報告が含まれています。 その調査によると視聴者は、世界で2億人に上り、収益は... 2020年12月29日 イースピ編集部
eSports市場 日本のeスポーツ市場:2019年に60億円超え! 2022年には倍増、 2023年には150億円超に拡大と予測 KADOKAWA Game Linkage(東京)は、 日本国内におけるeスポーツ市場動向について、 2019年の市場規模および内訳、 2023年までの成長予測、 ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移を発表しました。 2019年国内eスポーツ市場規模は前年比127%の61.2億円に。 2019年の日本eスポーツ市場規模は、 前年比127%の61.2億円となりました。 “eスポーツ元年”と呼ば... 2020年12月29日 イースピ編集部
eSports市場 2020年に注目すべきeスポーツのトレンド ゲーム専門の調査や分析を行うNewzoo社は、注目すべき2020年のeスポーツのトレンドに関するレポート「Newzoo’s Esports Trends to Watch in 2020」を発行しました。 1. モバイルeスポーツの台頭 Liteアプリの導入により、東南アジア、インド、ブラジルなどの市場でゲーマーが急増しました。 これらのLiteアプリ、とりわけ『PUBG Lite』や『Garen... 2020年12月29日 イースピ編集部
eSports市場 コロナ禍で大激震、 ウィズ・コロナ時代のeスポーツとは? コロナ禍で、社会全体が一変してしまったと言っても過言ではありません。では、eスポーツは、どう変わったのでしょうか。そして、ウィズ・コロナ、アフター・コロナの時代、eスポーツはどのように発展していくのか、読み解いてみましょう。 大会は軒並み、中止・延期・無観客・オンライン化 長引く新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、2020年後半も、市場に影響を及ぼし続けています。eスポー... 2020年8月1日 イースピ編集部
eSports市場 COVID-19パンデミックにより、2020年のeスポーツ市場の収益予測を下方修正 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックの発生に伴い、eスポーツ界は、国際的なイベントの延期、中止、オンラインへの移行で、大きく揺れています。 この市場の変化に基づいて、ゲーム専門の調査や分析を行うNewzoo社は、eスポーツに関するレポート「Global Esports Market Report」を下方修正しました。eスポーツ市場の収益合計は、前年比1.7%増となる9億739... 2020年7月29日 イースピ編集部
eSports市場 “格闘ゲーム”フォロー率34%。ファン82%が 男性。 週 3.3時間をeスポーツに費やす:日本のeSports調査 eスポーツファンのインサイトやスポンサーエンゲージメントが明らかに 大手スポーツマーケティングリサーチ&コンサルティングのニールセンスポーツは6月12日、 日本国内1,000名、 及びeスポーツ主要国のeスポーツファンを対象にした調査「Nielsen Esports Fan Insights」(ニールセン・Eスポーツ・ファン・インサイト)を発表しました。主な調査結果は下記の通りです。 【日... 2020年6月14日 イースピ編集部
eSports市場 注目高まるeスポーツの全国調査、認知度は「まだまだこれから」 図3-1_eスポーツの認知度 昨今、話題となっているeスポーツですが調査の結果、日本でのスポーツとしての認識は、まだまだ発展の途上にあることがわかりました。 クロス・マーケティング社(東京)は9月12日、 全国47都道府県に在住する15歳~69歳の男女を対象に実施した「eスポーツに関する調査(2019年版)」の結果を発表しました。 ■調査結果●さまざまな運動やレクリエーションの中から“自分の気持ち... 2020年4月1日 イースピ編集部